[별이되어라] 시즌5 업데이트 개발진 방향
1. 기본 공식 및 수치의 변화
3년의 서비스 기간 동안 4번의 시즌 업데이트가 진행되면서 “별이되어라!”에는 많은 기능들이 추가되었습니다.
또한 수많은 동료와 장비들이 등장하면서 초기에 설계해 놓았던 전투 관련 공식과 각 수치들이
한계점에 도달하게 되었습니다.
특히, 공격속도, 크리티컬 확률 등 일부 수치는 최고 능력의 장비를 장착할 경우
최고값이 되어 더 이상 증가되지 못하고 있습니다.
지금까지 수치들이 증가하면서 발생했던 수치 인플레이션을 해결하고,
기능들이 추가되면서 복잡해진 공식들을 정리하기 위하여 시즌 5 오픈에 맞춰
기본 공식 및 수치 기준을 전면 개편할 예정입니다.
1) 수치의 변화
“별이되어라!”에서는 대다수의 수치들이 “점감 효과”를 받고 있습니다.
“점감 효과”를 적용받으면, 동료의 레벨이 상승하거나 장착한 장비 옵션의 수치가 일정 수준을 넘어갈 경우
해당 수치의 효율이 조금씩 낮아져서 전체적인 수치의 밸런스를 맞추게 됩니다.
시즌 5에서는 “방어관통”, “크리티컬 확률” 등 수치에 대한 점감 효과의 영향력이 커지고,
점감 효과를 받지 않았던 “크리티컬 파워”와 “공격속도”가 새롭게 점감 효과를 받게 됩니다.
이를 통해 수치 인플레이션을 해소함과 동시에 파티의 성장에 따른 효과를 높여
노력에 대한 피드백을 강화하고, 긴장감 있는 전투를 구현할 예정입니다.
2) 적중과 회피
전투 시 상대의 공격을 피할 수 있는 “회피”와
상대의 회피 능력을 낮추어 공격에 성공할 수 있는 확률을 높여주는 “적중”이 새롭게 변경됩니다.
변경된 내용은 다음과 같습니다.
○ 적중 : 전투 시 공격에 성공할 수 있는 확률
○ 회피 : 상대의 공격을 피할 수 있는 확률
적중과 회피의 관계를 간단하게 요약하면 다음과 같이 설명할 수 있습니다.
○ 공격 성공율 = 공격자의 적중 – 방어자의 회피
※ 위의 설명은 이해를 돕기 위한 예시입니다. 실제는 더 많은 요소가 반영됩니다.
공식을 단순화하여 적중과 회피의 특성을 살리고
동료의 현재 상태를 보다 쉽게 파악할 수 있도록 개선할 예정입니다.
(실제 전투에서는 레벨차, 스킬 적용 유무 등 여러 요인에 따라 공격성공율이 일부 달라질 수 있습니다.)
3) 데미지 공식의 개선
동료가 꾸준히 추가됨에 따라 동료의 특성을 살릴 수 있는 새로운 스킬들이 개발되고 게임 내에 적용되어 왔습니다.
이러한 과정에서 공식에 영향을 주는 버프들이 추가되고, 공격력 및 데미지를 결정하는 공식들이 복잡해지면서
전투의 최종 결과를 예상할 수 없어 전략적인 파티 구성이 어렵게 되었습니다.
또한 버프가 중첩되는 시점에 따라 최소 데미지와 최대 데미지의 격차가 벌어지며
전투에서의 랜덤성이 증가하는 현상이 발생하고 있습니다.
시즌 5에서는 이러한 문제점들을 해소하고 예상할 수 있는 전투를 구현하기 위하여
공격력 및 데미지 공식을 간소화한 후 게임에 맞게 정리하였습니다.
데미지 공식의 기본 개념을 요약하면 다음과 같습니다.
○ 최종 공격력 = 기본 공격력 X 스킬 계수 X 공격력 증가 버프들의 합
○ 최종 데미지 = 기본 데미지 X 데미지 증가 버프들의 합
※ 위의 공식은 이해를 돕기 위한 예시입니다. 실제 데미지는 더 많은 요소가 반영됩니다.
위의 공식에 맞춰 스킬 설명도 공격력 증가 버프와 데미지 증가 버프로 구분하여
이해하기 쉬운 표현으로 조정할 예정입니다.
(공식 변경의 한 예로 가장 기본이 되는 스킬인 “공격력 증가” 버프의 경우
스킬 공격에도 그 효과를 100%로 발휘하게 되어, 보다 효율적인 버프 능력이 되었습니다.)
- 위 패치로 인하여 과연 얼마나 수치 인플레이션을 해결을 하고 기본 수치들이 어떻게 변경 되느냐에 따라서 아이템의 중요도등 다양하게 결정이 될 것같습니다. 특히 정옵션 아이템 장비가 그대로 이어갈지 많이 바뀌게 될 지가 가장 큰 의문이네요.
4) 버프 및 디버프 중첩 규칙 변경
현재 “별이되어라!”에서는 버프가 중첩될 때 초기 버프의 지속시간이 초기화되면서
마지막 버프의 지속시간으로 적용되는 규칙이 사용되고 있습니다.
이러한 방식은 이레이저 등 버프를 제거하는 스킬에 당했을 때의 타격이 상대적으로 크고,
운에 따라 전투의 양상이 크게 달라질 수 있는 위험도를 내포하고 있습니다.
시즌 5에서는 버프 및 디버프의 중첩 규칙을 조정하여 효과가 중첩되더라도
모든 버프 및 디버프가 고유의 지속시간 동안 유지되도록 조정하였으며,
동료가 사망한 이후에는 버프 혹은 디버프 오오라가 발동하지 않도록 조정하였습니다.
- 이 패치는 버프로 인한 PVP와 관련이 있는 내용같습니다. 이 패치가 적용되면 스킬운으로 이기는 PVP과 줄어들지를 지켜봐야할 것 같습니다.
5) 전투 방식의 변화
현재 “별이되어라!”에서는 전투 시 적의 피격 확률에 따라 공격 대상을 결정하게 되어 있습니다.
시즌 5에서는 각 직업의 역할을 강화하고 박진감 넘치는 전투가 가능하도록
피격 확률이 높은 적을 우선적으로 공격하도록 규칙이 변경되었습니다.
피격 확률 = 진형의 피격 확률 + 대상에게 받은 데미지 비율
(데미지 비율은 공격을 받은 이후 시간이 지나면서 조금씩 감소하며,
도발 등 특정 스킬은 위의 규칙과는 별개로 공격 대상이 결정됩니다.)
또한 근접 공격을 하는 캐릭터나 동료의 경우 연타 공격 시 제자리로 돌아오지 않고
공격 대상의 앞에서 공격을 지속하도록 조정됩니다.
2. 동료의 변화
시즌 5 오픈과 함께 동료도 많은 변화가 예정되어 있습니다.
지금까지 아쉬웠던 여러 부분들을 강화하고, 동료들의 특성을 살릴 수 있는 방향으로 발전해 나갈 예정입니다.
동료와 관련된 중요 변경 사항에 대하여 간단하게 말씀드리겠습니다.
1) 동료 밸런스 조정
변경된 기본 공식 및 수치를 기반으로 동료의 스킬이 전면 조정될 예정입니다.
특히 초월 동료의 경우 각각의 특성을 확실히 살려 고유의 역할을 가질 수 있도록
동료의 밸런스가 전면 개편될 예정입니다.
또한 스킬의 설명을 정리하여 동일한 효과의 경우 표현을 통일하고,
난해한 설명들을 이해하기 쉬운 표현으로 조정할 예정입니다.
동료 밸런스 조정에 대한 자세한 내용은 업데이트 시 공개되는 패치 노트를 통해 말씀드리겠습니다.
- 과연 얼마나 고인인 캐릭터들 예를 들어 카미엘 피요엘등등 다시 부활시킬 수 있을지 의문입니다. 저번에도 한번 패치를하여 스킬들을 수정하였지만 딱히 다시 돌아온 초월들이 없었던 점에의해 저는 그다지 크게 기대가 되지 않습니다. 더구나 이제는 초월의 개수가 매우 많아진 시점에서 일일이 고유의 역할을 할 수 있도록 하게 만드는게 어지간해서는 힘들기 떄문에 과연 이 문제를 충분히 해결을 하고 내놓을지 지켜봐야할 것입니다.
2) 버스터 제작 비용의 감소
전투의 중심이 버스터에서 초월 동료로 넘어간 지금
다수의 유저분들이 초월 동료를 보유하여 모든 컨텐츠가 활성화될 수 있도록
버스터 제작에 필요한 비용을 낮출 예정입니다.
버스터 제작 : 울티메이트 강림 동료 3명 => 울티메이트 강림 동료 1명
또한 드래곤버스터, 다크소울, 기간테스의 강화에 필요한 정수를 초월의 정수로 통합하고 필요 개수를 하향하여
강화할 버스터 종류에 따라 다른 던전을 전전해야 했던 불편함을 해소하고,
초월 동료를 제작하는 과정의 문턱을 낮추었습니다.
- 이 점은 신규유저분들에게는 매우 괜찮은 점으로 예상됩니다. 현재 초월 울티메이트 강화까지 나온시점에서 버스터를 제작하기 위해 강림 동료 3명 울강은 매우 힘들고 더 나아가 울강까지 강화를 해야하는 극악의 노가다가 필요하나 이번 패치로 그나마 완화 될 것으로 보입니다. 다만 제작 뿐만이 아니라 강화하는데 필요한 재료도 크게 줄어들어야 하며 이를 초월의 정수가 얼마나 필요하게 될지 지켜 봐야할 문제입니다.
3) 보유 효과 시스템
시대의 흐름에 따라 그 역할이 약해진 초월 동료,
파티와 상성이 맞지 않아서 가지고 있지만 사용하지 못했던 초월 동료…
모든 초월 동료들이 전투에 도움이 될 수 있도록
초월 동료를 보유하기만 해도 특별한 효과가 주어지는 보유 효과 시스템이 추가됩니다.
※ 위 이미지의 내용은 서비스 될 실제 버전과 다를 수 있습니다.
- 이는 메이플의 링크시스템과 비슷하다고 보면 될 것 같습니다. 3가지 초월들이 모여야하고 과연 얼마나 패시브적으로 효과를 줄지를 봐야 알 것 같습니다. 그나마 이러한것으로 고인의 초월들이 쓰였으면 좋겠습니다.
4) 초월 타이탄
시즌 5 오픈과 함께 초월 타이탄이 등장합니다.
처음 등장하는 초월 아틀라스와 초월 테티스를 시작으로
12명의 초월 타이탄이 차례로 선을 보일 예정입니다.
초월 타이탄은 각각의 타이탄 1명과 기간테스 1기를 매칭하여 제작할 수 있습니다.
초기 6명의 초월 타이탄은 현재 나와 있는 타이탄 6명과 기간테스 6기로 제작되며,
이후 추가되는 6명의 초월 타이탄은 새롭게 등장하는 타이탄 6명과
현재 나와있는 기간테스 6기가 매칭되어 제작될 예정입니다.
- 초월 타이탄이 크게 많이 기대됩니다. 아직까지 일러스트 외 딱히 알려진게 없기 때문에 공개가 되면 한번 다시 리뷰를 해보겠습니다.
3. 새로워진 캐릭터
동료에 밀려 파티에 민폐만 되었던 캐릭터가 한층 발전된 모습으로 등장합니다.
시즌 5에서 진정한 파티의 리더로 거듭나게 된 캐릭터의 모습을 간단하게 살펴보겠습니다.
※ 위 이미지의 내용은 서비스 될 실제 버전과 다를 수 있습니다.
1) 캐릭터의 초월
계속해서 강해지는 동료에게 밀려 위축되기만 했던 캐릭터를 위해 초월의 능력을 부여하였습니다.
시즌 5의 시작과 함께 모든 캐릭터는 자동으로 초월한 형태로 등장합니다.
초월 캐릭터는 초월에 걸맞는 능력을 보유하고 있으며,
파티를 이끌 수 있는 강력한 스킬로 무장하고 있습니다.
캐릭터가 초월하기 위한 별도의 과정은 없으며,
기존의 각성 캐릭터가 되기 위한 퀘스트 또한 제거될 예정입니다.
또한, 착용하고 계신 각성 캐릭터의 코스튬은 초월 캐릭터에 그대로 착용하실 수 있습니다.
추가로 초월한 캐릭터의 경우 버스터를 상회하는 능력을 보유하고 있어,
버스터를 탑승할 수 없게 되오니 이점 양해 부탁드립니다.
- 초월 동료들이 나온 시점에서 많은 분들이 생각한 캐릭터 초월이 시즌5에서 공개가 됩니다. 과연 얼마나 컨텐츠적으로 도움이되는지와 과연 이번에는 다양한 캐릭터들이 쓰이게 만들지 의문입니다. 현재는 너무나 압도적으로 성기사를 본캐로 써야하기 떄문에 이 점을 좀 보안을 해야할 것 같습니다.
2) 단순하지만 강력해진 스킬 시스템
레벨 증가에 따라 포인트가 주어지고 포인트를 투자하여 스킬을 레벨업하던
기존의 스킬 시스템이 한층 간결하게 변경됩니다.
액티브 스킬은 기존 스킬과 유사하게 3종류의 스킬로 구성되어 있습니다.
각 스킬은 일반, 궁극, 초월의 3가지 등급을 가지며 스킬 중 하나만 초월의 등급으로 상승시킬 수 있게 됩니다.
패시브 스킬도 동일한 구성을 가지게 됩니다.
또한 캐릭터는 파티의 동일 직업에게 도움을 주는 특수한 패시브 스킬을 보유하고 있어
각 직업을 이끌어가는 대표자의 역할을 하게 됩니다.
※ 위 이미지의 내용 서비스 될 실제 버전과 다를 수 있으며, 수치는 변경될 수 있습니다.
3) 캐릭터의 강화
지난 3년 동안 동료만의 특권이었던 강화,
이제 캐릭터도 강화를 통해 자신의 능력을 증가시킬 수 있게 됩니다.
캐릭터의 강화는 동료와는 다르게 특별한 의뢰를 받아서 강화 경험치를 획득하는 방식입니다.
의뢰는 의뢰서를 통해 받을 수 있으며,
의뢰서는 시즌 5의 새로운 컨텐츠인 요일 던전을 통해 획득할 수 있습니다.
4) 120 레벨 캐릭터로 “별이되어라!”를 시작
시즌 5가 오픈되면 생동감있게 변경되는 캐릭터 생성 화면을 통해 120 레벨의 캐릭터를 만드실 수 있습니다.
120 레벨 캐릭터는 시즌 4까지의 모든 퀘스트가 완료되고 지역이 열린 상태로 생성됩니다.
120 레벨 캐릭터 생성 기능의 추가에 따라 기존에 판매되던 항아리는 판매가 중단되며,
계정 당 1회에 한해 무료로 120레벨 캐릭터를 생성할 수 있는 기회가 제공됩니다.
5) 소환사
지난 3년 동안 소문만 무성했던 소환사 캐릭터가 등장합니다.
소환사 캐릭터는 특별한 친구들을 소환할 수 있는 능력을 가지고 있으며,
다른 소환사와 소환수들의 능력을 향상시켜주는 소환사들의 리더입니다.
소환사에 대한 자세한 사항은 패치노트를 통해 말씀드리도록 하겠습니다.
※ 본 공지에 등록되있던 소환사 이미지가 최종 버전으로 수정되었습니다.
4. 특별한 기능들
시즌 5에서는 불편했던 기능들을 개선하고,
“별이되어라!”를 재미있게 즐길 수 있는 다양한 컨텐츠들이 준비되어 있습니다.
또한, 파티에서 절대적인 비중을 가지던 동료 의존도를 다른 기능들로 분산하여
동료에 대한 부담감을 낮추고, 다양한 재미를 느낄 수 있도록 구성하였습니다.
시즌 5를 맞아 새롭게 선보이는 컨텐츠와 변화되는 기능들 중 대표적인 내용들을 간단하게 말씀드리겠습니다.
1) 룬 시스템
7개 직업의 능력을 강화시켜주는 룬 시스템이 추가됩니다.
요일 던전에서 획득할 수 있는 룬 파편을 모아 직업 별 룬을 강화시키면
해당 직업의 캐릭터와 모든 동료들이 룬의 영향을 받아 강해집니다.
룬의 레벨은 캐릭터와 동료의 포트레이트 프레임을 통해 확인하실 수 있습니다.
룬 파편은 직업에 따라 7종류가 존재합니다.
(포트레이트 프레임 변경에 따라 아레나에서 랭킹보상으로 지급되던 프레임은 더 이상 제공되지 않습니다.)
※ 위 이미지의 내용은 서비스 될 실제 버전과 다를 수 있습니다.
2) 요일 던전
요일 별로 특별한 던전이 열리는 요일 던전이 새롭게 선보입니다.
전체 5개의 던전이 존재하며, 각 던전 별로 초월의 정수, 의뢰서, 룬 파편, SS 동료, SSS 보석을
획득할 수 있습니다.
요일 던전은 하루 3번 진입이 가능하며,
일반, 영웅, 신화 3개 난이도에 따라 획득할 수 있는 보상의 양이 달라집니다.
3) 출석 시스템 개편
지금까지 매월 1일에 맞춰 출석부가 초기화되어
1일부터 다시 시작하던 출석 시스템이 개편되었습니다.
시즌 5가 오픈한 이후에는 출석부가 초기화되지 않으며 출석한 날에 따라 출석 일수가 차근차근 누적되어
누구나 28일의 최고 보상을 획득하실 수 있게 됩니다.
또한 신규, 복귀, 일반 출석부의 출석 보상이 대폭 상향됩니다.
최고 보상으로 “초월 동료 선택권”을 획득하실 수 있으며, 기타 보상도 모두 상향될 예정입니다.
- 요일던전 출석 시스템 룬 시스템 등 다양한 컨텐츠들이 많이 만들어졌습니다. 과연 얼마나 할 것이 많아질지 궁금하네요 그리고 컨텐츠에 소비하는 시간은 적었으면 좋겠습니다. 당장의 정수를 캐는데 몇시간을 돌리는 사람들로는 이러한 컨텐츠에서 까지 시간소비가 매우 크다면 모바일 게임으로써는 매우 좋지 않다고 생각됩니다.
4) 대결의 협곡 개편
기본 공식의 변경과 여러가지 시스템의 변화에 따라
대결의 협곡에 있는 모든 컨텐츠의 밸런스가 조정될 예정입니다.
월드 보스, 길드 모험, 점령전과 약탈전 등 BOSS 컨텐츠에서는 각 몬스터의 특성이 대폭 강화되고,
아레나, 길드 대전, 태그 매치 등 PVP 컨텐츠에서는 데미지 보정치 및 일부 규칙이 조정될 예정입니다.
증명의 탑과 벨페고르의 역습도 몬스터의 등장 패턴과 몬스터 난이도가 일부 조정될 예정이오니
이점 양해 부탁드립니다.
대결의 협곡의 변화에 따라 시즌 5 점검 시점에 월드 보스의 “도전 기록”이 모두 초기화될 예정입니다.
또한, “미지의 탐험” 컨텐츠를 대체하여 “요일 던전”이 오픈됨에 따라
“미지의 탐험” 컨텐츠가 종료될 예정이오니 양해 부탁드립니다.
(시즌 5 점검 시점에 탐험 중인 동료가 있거나, 탐험을 마치고 보상을 받지 않은 경우
탐험 보상이 지급되지 않으니, 받지 않은 보상이 있는지 미리 확인 부탁드리겠습니다.)
명예의 전당에서 월드 보스, 벨페고르의 역습의 경우
시즌 5 점검 이후에 점수가 대폭 낮아질 수 있기 때문에
4월 1일부터 4월 11일 점검 전까지의 명예의 전당 기록으로 보상이 지급된 후
해당 기록이 초기화될 예정입니다.
5. Q & A
시즌 5 오픈에 앞서 여러분들이 궁금해하시는 개발 관련 사항 몇가지에 대하여 말씀드리겠습니다.
1) 동료 최대 보유수의 확장
3년의 시간 동안 일반 동료의 최대 보유량이 확장되고, 신규 등급의 동료가 추가됨에 따라
동료를 보유할 수 있는 영역이 미리 준비되어 있던 제한 값에 도달하게 되었습니다.
동료의 모든 정보를 관리하는 부분이기 때문에 신중하게 접근하고 있으며
문제가 발생하지 않도록 최대한 꼼꼼하게 확인해 나가고 있습니다.
시즌 5 오픈 이후 최대한 빠른 시일 안에 동료 최대 보유수의 확장이 가능하도록 노력하겠습니다.
조금만 기다려 주십시오.
2) 길드 모험, 점령전 등 컨텐츠 진행 시의 서버 상태 개선
게임 내 컨텐츠가 증가하고, 처리해야 할 정보들이 늘어남에 따라 서버의 부하가 증가하고 있는 것이 사실입니다.
이러한 부하 때문에 게임이 순간적으로 느려지는 서버렉 현상이 발생할 수 있습니다.
이러한 문제점에 대하여 심각하게 받아들이고 있으며, 꾸준히 서버 환경을 개선해 나가고 있습니다.
시즌 5 오픈에 맞춰서도 서버 환경 개선 작업이 예정되어 있으며, 향후에도 꾸준히 환경을 개선하여
쾌적한 플레이가 가능하도록 최선을 다하겠습니다.
3) 정수의 드랍율
유저 여러분들이 가장 많은 관심을 보여주시고, 수많은 소문들이 무성한
정수 드랍율에 대하여 말씀드리겠습니다.
※ 정수 드랍율을 실시간으로 조정한다는 소문
저희는 정수를 포함한 아이템의 드랍 확률을 실시간으로 모니터링하는 프로그램을 가지고 있지 않습니다.
또한, 실시간으로 드랍 확률을 조정할 수 있는 프로그램도 가지고 있지 않습니다.
“별이되어라!”에서는 이러한 프로그램이 필요하지 않다고 판단했기에 제작하지 않았고,
향후에도 제작 예정을 가지고 있지 않습니다.
※ 정수 드랍율을 잠수 패치한다는 소문
정수 드랍율은 2016년 11월 29일 정수 드랍율 증가 업데이트 이후 의도적으로 변경한 적이 없습니다.
(지난 3월 16일 이벤트 아이템을 세팅하면서 설정 오류로 잠시동안 정수 드랍율이 증가했었고
3월 17일 해당 오류를 말씀드리고 긴급 점검을 진행한 적이 있습니다.)
가끔씩 게시판에 올라오는 정수 드랍율 하향 관련 게시물의 내용대로
꾸준히 정수에 대한 잠수 패치가 진행되었다면
조금 과장하여 표현하면 지금쯤 정수 자체가 아예 드랍되지 않는 상황이 되었을 것입니다.
장기간에 걸쳐 획득한 정수의 양을 이전과 비교해 보면
정수의 드랍율이 동일하다는 것을 바로 확인하실 수 있을 것입니다.
저희의 실수로 말미암아 이러한 논란이 발생하게 된 점에 대해 다시 한번 사과 드립니다.
그리고, 드랍율이 변경되는 업데이트 내용이 있다면 반드시 공지사항을 통해 안내해드릴 것 입니다.
※ 3월 17일 정수 드랍율 오류 관련 긴급점검
지난 3월 17일 정수 드랍율 오류와 관련한 긴급점검을 진행한 이후
정수 드랍율 조정에 대하여 개발사에서 시인한 것이라는 내용의 글들이 게시판에 올라왔습니다.
만약 저희가 정수 드랍율을 실시간으로 조정할 수 있다면,
또한 실제 정수 드랍율 조작을 하고 있는 부도덕한 개발사라면
“점검”이라는 복잡한 절차없이 바로 문제를 처리했을 것입니다.
컨텐츠의 개발 과정에서 해당 컨텐츠 이외의 다른 부분이 의도치 않게 변경된 점에 대해서는
무조건 저희가 잘못한 부분이며, 다시 한번 사과의 말씀 드립니다.
이벤트 아이템 또한 던전에서 드랍되기 때문에 해당 부분을 세팅하는 과정에서
드랍 아이템 중 하나인 정수의 드랍율이 잘못 세팅되었고,
미처 확인되지 못한 채, 이렇게 잘못 세팅된 드랍율이 서비스 되었습니다.
이러한 실수가 재발하지 않도록 꼼꼼하게 챙겨가겠습니다.
“별이되어라!”의 서비스가 종료되는 그 순간까지도
유저 여러분께 정수 드랍율을 포함한 게임 내 확률의 변화가 있을 경우
사전에 미리 공지한 후 조정을 진행할 것이며,
예상치 못한 오류나 실수로 인해 변경이 일어난 경우
상황을 확인하는 즉시 해당 내용을 숨김없이 여러분께 알려드릴 것임을
이 자리를 빌어 다시 한번 약속드립니다.